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なんくるない

2011年11月11日

えー大変ご無沙汰でした、生きてます。

しばらく放置してる間に世の中ではForza4が発売になってたりしまして、3からの移植ペイントをしたりして美しさを堪能していたわけですが、ようやく新作完成です。
im@s hibiki BMW M3E92 0207

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タイヤは減るの?

2011年04月17日

Forza3、どうもタイヤが減ってる実感が薄かったのでニュルブルクリング北コースで燃料が切れるギリギリまで走って調べてみました。

Youtubeが15分以上の動画もアップロードして良いよ! と言っていたのでその時の様子をUp。容量も今は2GB以上でもいいみたいですが、一応1.95GB(720p・映像5793kbps・音声128kbps)です。元ファイルは60fpsですが、再エンコで30fpsになってるみたいです。シフトポイントや各コーナーの通過速度の参考などにもどうぞ。


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Forza3ペイントの記録 - カーデザイン編 その2

2011年04月02日

前の記事からの続き、その2でございます。

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Forza3ペイントの記録 - カーデザイン編 その1

2011年04月02日

昨日の続き、今日は実際にデザインしたクルマ達。

デザインする時の自分ルールは大体以下の通り。

・痛車であることを除けば、実際にサーキットで走っていそうなデザイン
・スポンサーは、メインスポンサーが作品制作会社。関連商品等々が小口。その他に、サプライヤーを若干混ぜる。
・走っている時を重視して配色を決める。具体的には高速で走るクルマを動画で見た場合は色が混ざるので、ハイコントラスト傾向に。


下の2つは今年になってから新たに意識し始めた部分。以前に作ったクルマも色をいじってます。最新版が欲しいよ! という方は遠慮無く言ってくださいませ。

・ハイコントラストな配色にしつつ、色相は出来るだけ近づける。例えばメイン青・サブ白・アクセント赤みたいな場合には青を少し紫に振り、白は僅かにアイボリー、赤は彩度を下げて明度を上げる、など。
・上とは相反しますが、場合によっては思い切って色のコントラストを上げる(逆相にする)こともある。


といった感じです。最近は痛車なレーシングカーも増えましたけどねw

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